Käytettävyyden pikamenetelmät: Huonoin idea ikinä

Käytettävyyden pikamenetelmä on keino tarkastella järjestelmän käytettävyyttä mahdollisimman helposti ja nopeasti. Pikamenetelmät ovat tiivistettyjä versioita olemassa olevista menetelmistä. Pikamenetelmien avulla voidaan löytää ainakin suurimpia käytettävyysongelmia mutta suositeltavaa on aina käyttää myös täysimittaisia menetelmiä.

Valtakunnallinen Harrastuspassi -menestyskonsepti

Saimme vinkin verkostostamme, että Opetus- ja kulttuuriministeriö (OKM) on järjestämässä innovaatiokilpailua liittyen nuorten harrastamisen edistämiseen. Päätimme välittömästi osallistua. Tiesimme, että meillä on tähän annettavaa kattavan koulupuolen kokemuksen ansiosta.Haltulta innovaatio-kilpailussa tiiminä oli palvelumuotoilun ja digitalisaation erikoisasiantuntijat Henri Viitanen, Ville Mäkiranta ja Mikko Sävilahti. Haltun tiimi tuli valituksi kilpailuun yhdessä neljän muun yritystiimin kanssa. Lähtökohdat innovaatiokilpailuun olivat selkeät. On tärkeää edistää nuorten harrastamista sillä harrastukset ovat tärkeä osa nuorten elämää.

Harrastuksissa on kyse mieleisestä tekemisestä, kaverisuhteiden vaalimisesta, itsensä kehittämisestä, omista unelmista ja vahvuuksien löytämisestä sekä vuorovaikutuksesta valmentajan tai ohjaajan kanssa. Harrastus on nuoren valinta viettää vapaa-aikaa. Yläkouluiässä harrastukset usein vaihtuvat eikä aina uuden, mieleisen harrastuksen löytäminen tai aloittaminen ole helppoa. Monilla nuorilla ei ole aikaa säännölliseen harrastamiseen, kun on paljon muutakin tekemistä ja on myös tärkeää olla kavereiden kanssa.- Opetus- ja kulttuuriministeriö

Innovaatioprosessin kick-offin aikana meille valkeni kysymykset, joihin vastaamalla OKM:n asettama ongelma ratkeaisi.

  • Miksi nuori harrastaisi?
  • Mitä nuori harrastaisi?
  • Missä nuori harrastaisi?

Lisäksi ratkaisun pitäisi pystyä vastaamaan kahteen lisäkysymykseen.

  • Kuinka saada nuori kokeilemaan harrastusta?
  • Kuinka saada nuori jatkamaan harrastamista?

Vastausta kysymyksiin lähdettiin hakemaan innovaatiokilpailuun kuuluvassa hackathonissa. Hackathonissa pääsimme keskustelemaan harrastuspassin tulevien käyttäjien, eli nuorten kanssa suoraan, mikä tietysti on olennaista käyttäjäkeskeiselle suunnittelulle. Pystyimme myös osallistamaan nuoria suunnitteluun.Kahden ensimmäisen ryhmän kanssa keskustelimme perinteisesti. Me esitimme kysymyksemme ja niistä keskusteltiin. Jo näistä keskusteluista saimme vastauksia kysymyksiimme, joten päätimme kokeilla seuraavien ryhmien kanssa toisenlaista lähestymistapaa.Jaoimme ryhmät pienemmiksi kahden tai kolmen hengen ryhmiksi. Näille ryhmille annoimme ison paperin, jolle oli piirretty suorakulmiot kuvaamaan älypuhelimen näyttöjä. Tehtävänanto oli yksinkertainen:

Sovelluksen ensimmäinen näkymä on se, joka vetää käyttäjän sisälle sovellukseen. Millainen harrastuspassin aloitusnäkymän tulisi olla, jotta käyttäisit sitä yhä uudestaan? Piirrä tai kirjoita mitä aloitusnäkymä sisältää.

Kymmenenkin minuuttia riitti siihen, että ryhmät saivat aikaan aloitusnäkymiä, joita emme olisi ehkä tulleet ajatelleeksi, jos olisimme vain miettineet asiaa neuvotteluhuoneessa. Lopuksi pienryhmät esittelivät luomuksensa muulle ryhmälle ja niistä keskusteltiin.Kävimme tuloksia tiimin kanssa läpi ja totesimme, että tämä on tässä. Perustuen nuorten tuotoksiin ja heidän kanssaan käytyihin keskusteluihin meillä onkin yhtäkkiä käsissämme menestyskonsepti, jolla voidaan tuottaa aidosti nuoria kiinnostava Harrastuspassi-sovellus valtakunnalliseen käyttöön. Prosessi jatkuu konseptin jalostamisella ja konseptia esitellään Opetus- ja kulttuuriministeriön työryhmälle, jonka jälkeen OKM päättää konseptin toteuttamisesta.

Miksi maksaisin käyttäjäkokemuksesta?

Oikein tehtynä käyttäjäkokemuksen suunnitteluun budjetoidaan resursseja samaan tapaan kuin varsinaiseen ohjelmointityöhön. Tässä kohdassa projektin tilaaja on usein ongelmissa kun hän ei tiedä mihin hän on budjetoimassa. Mitä oikeastaan saan kun panostan käyttäjäkokemuksen suunnitteluun?

Käytettävyyden pikamenetelmät: Pyörä 2.0

Pyörä 2.0 lähti ajatuksesta, että sovelluksen halutaan erottuvan kilpailijoiden tuotteista ja varmistua siitä, ettei tätä tehdä käytettävyyden kustannuksella. Mutta koska pyörää ei lähtökohtaisesti kannata yrittää keksiä uudelleen, menetelmässä keskitytään yleensä yksittäisiin ominaisuuksiin, joihin etsitään valmiita ratkaisuja.

Käytettävyyden pikamenetelmät: Kognitiivinen pikakävely

Kognitiivisessa pikakävelyssä keskitytään ainoastaan yhteen käyttäjäpolun näkymään, joka on valittu tarkastelun kohteeksi. Käyttäjäpolku näkyy päämääränä, joka tarvitaan kertomaan mikä käyttäjän tavoite on tarkasteltavassa näkymässä.

Merkityksellinen työ motivoi

Vanha sananlasku sanoo, että kolikolla on aina kaksi puolta. Mutta resonoiko kyseisen sananlaskun viesti vertailtaessa etuja, joita pienyritykset ja suuryritykset tarjoavat työntekijöilleen?

Käytettävyyden pikamenetelmät: Heuristiikat

Heuristiikat ovat tarkistuslistoja, jotka eivät ole pakollisia vaatimuksia järjestelmälle, jotta järjestelmän käytettävyys olisi hyvä. Heuristiikkoja pitää ajatella ennemminkin peukalosääntöinä. Heuristiikkoja on olemassa erilaisia mutta tämä pikamenetelmä pohjautuu Nielsenin heuristiikkoihin.

Laskentatehon ja datan määrä mahdollistaa tekoälyn todellisen hyödyntämisen

Tekoäly -käsite on ollut olemassa 1960-luvulta saakka. Onko käynnissä hype? Miksi tekoäly on ajankohtaista juuri nyt? Vastavirta-podcastin kuudennessa jaksossa näihin kysymyksiin vastaamaan on saapunut Antti Merilehto.

Käytettävyyden pikamenetelmät: Ad Hoc -testaus

Käytettävyystestit, joihin osallistuu viisi persoonaa vastaavaa käyttäjää on tärkein ja yleisimmin käytetty käyttäjäkeskeisen suunnittelun menetelmä. Ad hoc -testauksessa raportoidaan käytetyn menetelmän lisäksi, mitä toiminnallisuutta tai toiminnallisuuksia testattiin ja minkälainen oli käyttötapaus tai mahdolliset käyttötapaukset.

Yrittäjyys vaatii asennetta, intohimoa ja kykyä ottaa riskejä

Vastavirta podcastin viidennessä jaksossa työelämää vastavirtaan polskitaan Haltun toimitusjohtajan Mikko Sävilahden kanssa. Mikko päätti ryhtyä yrittäjäksi saadessaan tarpeeksi korporaatioiden tehottomasta toiminnasta ja työntekijöiden ideoiden lyttäämisestä.

Käytettävyyden pikamenetelmät: 1-2-3 persoona

Persoona esittää käyttäjäjoukkoa, joka käyttäytyy samalla tavalla tehdessään ostopäätöksiä, käyttäessään erilaisia teknologioita tai tuotteita, ollessaan yhteydessä asiakaspalveluun ja tehdessään elämäntapaan liittyviä valintoja. Persoonia käytetään kun arvioidaan uusia ideoita, suunnitellaan sekä kehitetään järjestelmää ja suunnitellaan ulkoasua sekä olemusta.

Arvot Haltuun fasilitoidusti

Haltulla on aina ollut työ vahvasti arvopohjaista, ihan yrityksen perustamisesta asti. Kasvu on kuitenkin asettanut yritykselle uusia haasteita, kun uusille ja osin vanhoillekaan tekijöille ei suunta ja toiminnan pohja ole täysin välittynyt. Tilanteen selvittyä päätettiin lähteä hakemaan yhdessä suuntaa, tietenkin koko henkilöstön voimin.